<<

стр. 5
(всего 8)

СОДЕРЖАНИЕ

>>

2.2. Развивающая функция игры



Многие чистые виды игры представляют собой модели поведения, направленные на целевое развитие тех или иных качеств индивида.
Разные игры развивают разные качества: одни силу, другие выносливость, третьи ум. Это достигается посредством создания моделей
деятельности, в которых искусственным путем делается упор на развитие специальных качеств. Многие игры носят комплексный характер,
развивая целый ряд взаимосвязанных качеств, при этом в каждой игре своя иерархия целей. Так, интеллект нужен в любой игре, но в одних










































































42

играх это второстепенный фактор, в других - главное условие успеха

В игре действия опасные, чрезмерно трудоемкие или ненужные с точки зрения удовлетворения базовых потребностей, замещаются
действиями, проводимыми по правилам, что делает их безопаснее. Поэтому определенные качества можно развивать, моделируя опасные
действия в относительно безопасной форме. Игра обеспечивает с помощью моделирования реальности замещение тех видов реальной
деятельности, которые являются опасными для игрока или окружающих либо недоступными в силу отсутствия финансовых и материальных
ресурсов, времени. Как и многие другие модели, игра обеспечивает более экономное с точки зрения средств, времени и риска
воспроизведение тех или иных процессов реальной жизни.

Игра обеспечивает целенаправленное развитие качеств, которые либо особенно важны индивидам в их практической деятельности, либо
оказались слабо развитыми. Так, бойцы ОМОНа занимаются спортивными единоборствами, позволяющими развить физические и
психологические качества личности, особенно важные в их профессии. Игра в этом случае является способом подготовки к труду.

В целом ряде игр происходит обучение участников азам существования в обществе, правилам кооперации и борьбы. Так, по словам
Ф.Хайека, “игра - прекрасный пример процесса, в котором участники, преследуя разные и даже противоположные цели, но подчиняясь
общим правилам, в результате достигают всеобъемлющего порядка” (Хайек 1992: 261). Это ли не микромодель макромира?





3. ДЕТСКИЕ ИГРЫ



3.1. Детские игры детей



В основе интереса ребенка к игре лежат две группы факторов. Во-первых, в человеке от природы заложена потребность использовать те
физические и интеллектуальные способности, которые в нем есть. Внутренний потенциал буквально давит на человека, требуя выхода.
Ребенок, которому не позволяют играть, испытывает физические и психические страдания (ситуация, часто наблюдаемая в поездах
дальнего следования). Во-вторых, общество через систему своей идеологии навязывает ребенку эталоны “настоящего мужчины”, не менее
“настоящей женщины”, “воина-героя”, “красавицы” и т.д., создавая соответствующие социальные потребности. Эти эталоны нередко
превращаются в элемент ценностной системы личности и также требуют реализации, которая в полном виде часто просто невозможна.

Ребенок стремится бегать, прыгать, хотя в этом нет никакой функциональной необходимости. Это часто создает родителям, соседям,
родственникам, воспитателям и учителям дополнительные проблемы, раздражает их.

Взрослые реагируют двояким образом. Во-первых, это “бабушкино воспитание”, суть которого выражается универсальной фразой “не бегай,
а то упадешь и разобьешь голову (сломаешь ногу, руку и т.д.)”. Плодом такого воспитания в случае успеха является “хороший” ребенок: он
без веской причины не делает движений, не шумит, он ведет себя солидно, как его родители, а то и бабушка. Такого ребенка хвалят, ставят
другим в пример. У одних детей таящийся в них вулкан удается погасить быстро, у других лишь частично, у третьих старания воспитателей
оканчиваются провалом. Традиционное воспитание направлено на то, чтобы убить заложенный в ребенке природный потенциал. Хилый,
пассивный, безынициативный ребенок - плод подобного воспитания.

Во-вторых, более современно образованные взрослые, думающие не только о своей головной боли, но и о будущем ребенка, стремятся
найти компромисс. Они используют игру как форму развития ребенка. Суть этого подхода состоит в том, чтобы вовлечь детей в игры,
безопасные как для их костей, так и для психики родителей. Один мой приятель своего суперэнергичного ребенка из детского сада часто
вел по самым глубоким сугробам, стараясь дать выход его энергии в этом безопасном русле. Стремление взрослых оградить себя от шума
детской игры ведет к созданию изолированных и относительно удаленных мест, где дети могут дать выход энергии. Для этого строятся
детские площадки, детские сады, пионерские лагеря, спортивные школы и т.п. Спортивные игры в специально отведенных местах являются
компромиссом между потребностью детей в физических нагрузках и потребностью родителей в спокойной и тихой жизни.

В ребенке сидит потребность не только в физических движениях, но и эмоциональном напряжении, отсюда такая склонность к шалостям,
поступкам, которые взрослым кажутся иррациональными, поскольку они не дают ничего, кроме риска. Но именно риск и является целью, а
не краденные из чужого сада яблоки, разбитый уличный фонарь и т.д. Компромиссом между потребностью ребенка в острых ощущениях и
потребностью окружающих в порядке являются игры с дозированным риском: спортивные единоборства, игровые виды спорта. С древних
времен развивается и такая форма решения этой проблемы, как аттракционы. Еще не так давно они сводились в основном к разнообразным
качелям, но во второй половине и особенно в конце ХХ века они достигли расцвета, превратившись в огромную и чрезвычайно доходную
отрасль, предлагающую потребителям самые острые, но в то же время и безопасные ощущения.

В ребенке есть социальная потребность жить реальной жизнью, какой живут взрослые, и реализовать эталоны, навязанные самими
взрослыми. Но он не может это делать или ему не позволяют родители, оберегая себя, его, мебель и т.д. Компромиссным выходом являются
детские игры в “дочки-матери”, “войну”, в строительство замков, машин и т.д. Традиционно дети сами обеспечивали себе весь необходимый
инвентарь из простейших предметов и воображения: обычная палка превращалась в коня, ружье, меч, ребенка и т.п. Там, где
промышленность ищет нишу для прибыли, эта потребность детей, оказывающая влияние на потребительское поведение родителей, была
принята во внимание, и результатом стала целая отрасль, производящая детские игрушки, становящиеся все более сложными и дорогими.
Результат этого двоякий: с одной стороны, ребенок получает великолепные копии предметов взрослой жизни, но с другой - в нем убивается
фантазия.



3.2. Детские игры для взрослых










































































43



На протяжении большей части человеческой истории детские игры представляли собой примитивную форму моделирования реальной
жизни. Поэтому дети, взрослея, быстро их забывали, а взрослым и в голову не приходила глупая мысль играть в детские игры.

Правда, издавна имелись смежные области. Так, и дети, и взрослая молодежь катались на качелях, которые, правда, отличались своим
масштабом и предоставляемой остротой ощущений. Часть людей, приобщившись к спортивным играм в детстве, продолжали их в юности, а
некоторые - и в зрелые годы. В дальнейшем развитие аттракционов шло по пути их усложнения и повышения уровня эмоционального
сервиса. Все больше и больше появлялось аттракционов, которые вызывали бурю эмоций не только у детей, но и у их родителей.
Современные “Диснейленды”, “Луна-парки” и просто аттракционы стали привлекательными почти в равной мере как для детей, так и для
ненаигравшихся взрослых.

В конце ХХ века развитие компьютерной техники привело к тому, что примитивные детские игры, сделанные из бумаги и картона,
превратились в мультимедийные путешествия в фантастические миры с максимальным приближением к реальным пейзажам и
стопроцентной безопасностью. Все начиналось с простейших игр типа “тетриса”, “балды”, “червячка”. Поскольку первые компьютеры
устанавливались в учреждениях, то и первыми игроками стали взрослые. Появление все новых и новых и более увлекательных и зрелищных
игр привело к тому, что у компьютеров возникла новая функция - игровая. Их стали покупать не только для работы, а порою и вообще не
для работы. Компьютерные игры превратились в часть жизни как детей, так и взрослых. Разрабатываются все новые и новые игры, их
рекламе, обучению им посвящены специализированные журналы. Игра на компьютере для миллионов людей превращается в традиционное,
привычное поведение. “С головой окунувшись в мир компьютерных игр, - пишет студент университета, - вкусив все его прелести, ощущения
и удовольствия, я, как и многие знакомые мне люди, уже никогда не перестану пробовать новые игры”.
Компьютерные игры с каждым днем становятся все более и более изощренными, все искуснее имитируют те или иные процессы реальности.
Для них сконструированы специальные поддерживающие шлем и перчатки, создающие максимальную иллюзию присутствия и участия.
“Игра, - пишет студент К. - все больше превращается в реальность с полным отсутствием риска для жизни и полной гаммой желаемых
ощущений...Компьютерные игры становятся похожими на наркотик... В играх-симуляторах... игроку предлагается управлять различными
транспортными и военными средствами, которыми в обычной жизни большинству людей не суждено управлять никогда: танками, военными
вертолетами и самолетами, космическими кораблями, подводными лодками, гоночными и простыми машинами и т.д.”.

Компьютер резко расширил возможности для выполнения не только компенсаторных, но и развивающих функций игр. На это нацелены
прежде всего стратегические игры (“Капитализм”, “Империализм”, “Цивилизация” и др.). Имитационные игры развивают реакцию, быстроту
мышления, способность умственной концентрации и т.д.





4. СПОРТ КАК КОМПЕНСАТОРНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ



В человеке от природы заложен физический и интеллектуальный потенциал, позволявший ему быть первопроходцем, бороться за
выживание в неравной схватке с природой в качестве первобытного охотника, вооруженного примитивным оружием, рыбака, уходящего в
море на утлой лодке, и т.д. Вся история человечества - это история непрерывных войн, большинство из которых велось в форме
рукопашных сражений. В современной цивилизации у абсолютного большинства людей этот потенциал не востребован, хотя потребность в
выходе агрессивного потенциала, в больших физических нагрузках в сочетании с эмоциональным напряжением осталась у многих. Кроме
того, культура большинства народов создает социальные потребности в такой деятельности, стимулирует ее, поскольку имеет в качестве
доминирующих ценностей смелость, мужество, проявить которые большинству не удается на протяжении всей жизни.

Выходом из этого противоречия являются спортивные игры, моделирующие деятельность в экстремальных ситуациях. Альпинизм,
скалолазание, спортивный туризм, горнолыжный спорт и т.п. являются формами моделирования реальности, максимально приближенными
к ней. Отсюда высокий риск и порождаемая им острота ощущений. В развитых индустриальных и постиндустриальных обществах имеется
заметная группа людей, готовых платить большие деньги за экипировку, транспорт, услуги, позволяющие выйти на грань своих
возможностей, на грань жизни и смерти, что позволяет им в совершенно ином свете увидеть и ощутить обычную городскую жизнь. В
последние годы во многих странах получили распространение школы выживания, дающие навыки жизни в таких экстремальных природных
условиях, в которые можно попасть в современном обществе, только заплатив большие деньги. На рынке в таких странах существует
довольно обширная и высокодоходная ниша, обеспечивающая романтиков и авантюристов всем необходимым: одежда, экипировка,
транспорт, гостиницы, инструктора и проводники. При этом надо отметить, что человек, который в борьбе за кусок хлеба вынужден
бороться с природой, рискуя жизнью, не будет покупать путевки в альпинистские лагеря.
Спортивные единоборства выполняют как компенсаторную, так и прикладную функцию. Они являются игровой моделью реальных боев не
на жизнь, а на смерть. Они позволяют дать выход копящейся в человеке агрессии в регулируемых формах, уменьшающих риск смерти и
травмы. Поскольку и в самом развитом современном обществе нередко правота доказывается с помощью кулаков, то эти виды спорта имеют
прикладное значение, что мотивирует немалую часть людей идти на ринг или татами, где их будут бить по правилам несколько раз в
неделю, для того чтобы подготовить к возможной реальной драке два-три раза за целую жизнь. Высокий уровень преступности во многих
странах создает огромный рынок для различных школ спортивных единоборств, самозащиты, что предполагает целую систему товаров и
услуг: подготовка специалистов, строительство спортзалов, выпуск спортивного инвентаря и т.д. Спектр спортивных единоборств весьма
широк, одни из них предельно приближены к реальному бою (бои без правил, контактное карате и т.п.), другие обставлены массой
ограничений (классическая борьба, фехтование).

Люди различаются как природным потенциалом, требующим выхода, так и волевыми качествами характера, диктующими формы такого
выхода. Многие виды спорта предлагают огромное эмоциональное и физическое напряжение, риск, но в чисто игровом виде, лишенном
непосредственного прикладного характера (спортивная гимнастика, акробатика, американский футбол и т.д.), что не исключает развитие
физических, волевых качеств, полезных в жизни.

Следующий уровень игр обеспечивает компенсацию в максимально безопасных формах. Эти виды спорта пользуются наибольшей










































































44

популярностью: бег, теннис, бадминтон, баскетбол, волейбол и т.п. Они дают максимальную физическую и очень дозированную
эмоциональную нагрузку, исключая эмоции, связанные с риском. Поскольку же далеко не у всех есть потребность в риске, а тем более
способность и готовность себя ему подвергать, эти виды спорта имеют свою огромную нишу на рынке товаров и услуг.

На периферии спортивных игр находится физкультура. Со спортом ее сближает способность выполнять компенсаторную и развивающую
тело функции. Как и спорт, она носит искусственно сконструированный характер, ограничена во времени и в пространстве. Периферийный
по отношению к игре характер ей придает отсутствие соревновательности. Здесь противником физкультурника является только он сам в
качестве двойника. В результате идет сражение двух “Я” одного человека: одно - это активный человек, стремящийся к
самосовершенствованию, трудолюбивый и организованный, другой же - это ленивый, слабохарактерный тип, озабоченный прежде всего
поиском поводов не заниматься упражнениями. Результат в физкультуре - победа над собой.

Большинство видов игр ориентировано на выполнение компенсаторной функции в специализированном виде. Так, одни игры развивают
силу мышц, другие - быстроту, третьи - направлены на эмоции. Особую группу игр представляют интеллектуальные игры. Как и
большинство других игр, они выполняют эмоционально-компенсаторную функцию, но эмоции приводятся в действие через борьбу не мышц,
а умов.

Эти игры представлены огромным количеством вариантов, учитывающих разный уровень потребностей и способностей к интеллектуальной
деятельности. Одни из них крайне сложны и требуют серьезного обучения и постоянных тренировок (например, бридж). Другие в рамках
тех же форм предлагают и простейшее упражнение для ума, и сложнейшее интеллектуальное искусство (шахматы). Сложные игры
моделируют интеллектуальную деятельность реальной жизни в самых пиковых ее ситуациях. Что ни игра - то набор кажущихся
безвыходными ситуаций. Поэтому эти игры выполняют функцию развития, готовя людей к жизненным головоломкам.

Однако в реальной жизни большинства людей такие сложные интеллектуальные проблемы возникают крайне редко, в игре же ими
наполнена каждая партия. Поэтому самая бедная в интеллектуальном смысле жизнь может быть легко компенсирована сложной
интеллектуальной игрой, развивающей ум, поддерживающей его в хорошей форме и дающей, как и любая иная игра, много эмоций.
Сложные интеллектуальные игры для большинства игроков - это форма компенсации. Однако потребность в такой компенсаторной
деятельности есть не у всех. Во-первых, интеллектуально слаборазвитые люди не испытывают потребности напрягать то, что у них и без
того в дефиците. Во-вторых, люди, чья реальная жизнь каждодневно наполнена творческим умственным трудом также не нуждаются в
интеллектуальной компенсаторной деятельности. Самая благодатная почва для интеллектуальных игр - развитый и незагруженный
творческой деятельностью ум. Не удивительно, что они всегда были популярны среди праздной или полупраздной части высших классов.
Сложные интеллектуальные игры нередко привлекают умственно развитых людей (развитие порождает потребность), занятых рутинной
умственной работой (офицеры армии, бизнесмены, служащие и т.д.).
К сложным интеллектуальным играм типа бриджа и шахмат примыкает целый спектр игр, которые можно выстроить в виде нисходящей
иерархии. По мере приближения к ее концу интеллектуальная сложность уменьшается при сохранении эмоционального напряжения. На
самом дне этой иерархии находятся игры, основывающиеся на механизме случайности, в них роль ума, знания техники сводятся к
минимуму, а победу вершит удача. Рулетка - классический пример такой игры. На этом фланге спортивные игры смыкаются с азартными без
четко обозначенной границы, поскольку в большинстве азартных игр наряду со случайностью, везением действует фактор умения,
интеллекта, ловкости и т.д. Так, по классической азартной игре в “дурака” проводятся спортивные соревнования.





5. ИГРОВОЙ БИЗНЕС



Игровой бизнес, являющийся одним из самых высокорентабельных, строится на синтезе потребности в острых ощущениях, которая
удовлетворяется с помощью вовлечения в игру относительно крупных сумм денег, что уже связано с удовлетворением материальных
потребностей. Надежда разбогатеть через игру вырастает на почве страха разориться, что моделирует острейшие ощущения бизнесмена в
период биржевых катаклизмов. Азартные игры являются самой приближенной к реальности моделью бизнеса. Однако они позволяют
смоделировать его эмоциональные всплески в предельно сжатые сроки (от нескольких минут до нескольких часов), редко доступные в
настоящем бизнесе, при этом происходит очищение от нудной рутины, которая доминирует в бизнесе (бесконечные цикличные операции с
более или менее предсказуемым результатом, бухгалтерская отчетность и т.д.). Из бизнеса вычленяется только самый увлекательный -
игровой элемент. Если бизнес требует посвятить ему жизнь, то азартная игра может быть коротким волнующим эпизодом, никак не
связанным с предыдущей и последующей деятельностью. Для ведения бизнеса требуется первоначальный капитал, что ограничивает круг
участников отнюдь не по критерию азартности их характера, в игре же можно испытать со 100 руб. такие же острые ощущения, как и со 100
млн., ибо возбуждающий момент игры не в абсолютной сумме, а в ее доле в имеющихся ресурсах. Поэтому нищий, проигравший сумму,
эквивалентную бутылке водки, переживает не меньше богача, проигравшего “Мерседес”.
Азартные игры имеют массу форм, различающихся по своей сложности, механизму, по увлекательности. Одни из них настолько
увлекательны, что порою лишают человека способности остановиться, толкают его к игре до последней копейки и имеют разрушительные
последствия для его судьбы, вынуждая проигрывать целые состояния. Для организации азартных игр создаются специальные предприятия -
казино. Другие игры менее опасны, в них вмонтированы механизмы, позволяющие контролировать азарт, удерживать его в безопасных
пределах. К этой категории относятся различные лотереи, нередко отличающиеся очень высокой эффективностью. Студент Е. пишет:
“Являясь азартным в разумных пределах, я решил включить в семейные расходы постоянную покупку лотерейных билетов “Русское лото”...
Ходить в казино мне недоступно, да и риск там значительно выше, ведь в казино азарт может “самовозгореться”. В “Русском лото” ситуация
иная. Купив на воскресенье два билета и разместившись у экрана телевизора, я уже не смогу что-либо изменить (увеличить ставку,
отказаться от игры). Для меня эта игра является надеждой увеличить собственные средства, получая при этом некоторую долю
переживаний”.










































































45

6. ЗРЕЛИЩЕ КАК ИГРА



Все люди в той или иной степени имеют потребность в компенсаторной игровой деятельности. Однако по отношению к игре их можно
разделить на две большие группы: игроки и зрители. Игрок компенсирует ущербность своей социальной жизни через свое
непосредственное участие в игре. “Игроком” является не только спортсмен, но и писатель, режиссер, создающие искусственное
пространство для игры в любовь, ненависть, войну и т.д. Во фрейдизме считается, что подавленные сексуальные влечения находят выход в
художественном творчестве.

Однако это требует значительных ресурсов: способностей, характера, воли, времени, денег, инфраструктуры (транспорт, спортивные
сооружения и т.п.). Поэтому по субъективным и объективным причинам далеко не каждый может быть игроком.

Между тем потребность в компенсаторной деятельности есть у каждого. Поэтому в любой культуре есть ниши для тех, кто в силу тех или
иных причин не может быть игроком. Для них в культуре создаются роли зрителей. Уже у первобытных народов одни состязались, другие
смотрели, но не как равнодушные наблюдатели, а как сопереживающие болельщики. В Древней Греции единицы участвовали в спортивных
играх, большинство же болело за них. Болельщик мысленно сам участвует в поединке или соревнуется в беге, метании. Не напрягая мышц,
он получает эмоциональную встряску, как и игрок. В Древнем Риме бои гладиаторов делали всех граждан города участниками боев, не
подвергая их жизнь риску. В современном обществе спорт превратился в огромную и высокоприбыльную индустрию развлечений. Сотни
миллионов людей на планете отводят значительную часть своего времени созерцанию спортивных зрелищ. Они являются боксерами,
футболистами, не напрягая мышц, без травм, но получая эмоциональную часть спорта. Сочетание зрелища с азартной игрой еще более
приближает ее к реальности и накаляет страсти.
Превращение спорта в массовое зрелище привело к тому, что возник профессиональный спорт. Для спортсменов-профессионалов спорт -
это уже не компенсаторная или развивающая деятельность, а труд. Профессиональный спортсмен выходит на арену так же, как крестьянин
в поле, рабочий к станку. Это часто тяжкий, не развивающий и компенсирующий, а калечащий, досрочно изнашивающий тело и психику
труд. Здесь спортсмен тренируется ежедневно по несколько часов, истязает себя режимами и диетами не для своего развития или
успокоения, а для того, чтобы быть максимально привлекательным для зрителя, что предопределяет его доходы. Й.Хейзинга отмечал:
“Всякая Игра есть прежде всего и в первую голову свободная деятельность. Игра по приказу уже больше не игра” (1992: 17). Поэтому
профессиональный футболист в футбол не играет, он в него работает. В профессиональном спорте действие компенсаторной функции
ограничено болельщиками, фанатами.

Сфера игры глазами и нервами не ограничена спортивными зрелищами. Значительная часть кино, телевидения, литературы, искусства
выполняет для зрителей ту же функцию. Опять же в профессиональном искусстве художник работает, а в любительском - развивает себя,
компенсирует однобокость жизни. Искусство как игра существует в основном для его потребителей. Человек, поглощенный ежедневной
рутинной суетой, включил телевизор и в удобное время с тарелкой в руках погрузился в кипение страстей в “Санта-Барбаре” или
“Тропиканке”. Выбрал боевик и, не сходя с дивана, понесся в дикой погоне по горной дороге… Смотришь, и замирает сердце, сжимаются и
разжимаются кулаки, наплывает страх, захватывает возмущение и ликование. В конце обычно “наши победили”, поэтому выключаешь
телевизор с чувством победителя и возвращаешься, успокоенный, в рутинную суету.

В западной литературе и кино сформировался специальный жанр “фантазий”. Разумеется, в виде тенденции он всегда существовал в
мировом художественном творчестве. Но здесь он определился как художественная игра с четко определенными правилами в ограниченном
пространстве. Большинство “мыльных опер” представляют именно этот жанр. Его возникновение и массовая популярность имеют корни в
социальной психологии. Как сказал Т.Шибутани, фантазия - это заместитель удовлетворения. Оно приносит временное облегчение
(Шибутани 1969: 76). Поэтому бешеный успех “Санта-Барбары” - длиннейшей серии надуманных историй из жизни богатого курортного
городка на берегу Тихого океана - в России 90-х гг., вошедшей в штопор экономического и социального кризиса, представляется
закономерным явлением. “Санта-Барбара” - это психотерапия для миллионов, не получающих вовремя мизерные пенсии и зарплату,
потерявших или боящихся потерять работу.
На протяжении многих лет ведутся дебаты относительно влияния просмотра фильмов со сценами насилия на поведение зрителей вдали от
экранов телевизоров. Исследование, проведенное в Великобритании, показало, что люди, совершившие насильственные преступления, и те,
кто таковых не совершал, совершенно по-разному воспринимают насилие на экране. Исследователи пришли к выводу, что “видео не может
сделать людей агрессивными, но может толкать агрессивных людей к более частому совершению актов насилия”. Одни и те же
видеофильмы были показаны насильникам и нормальным молодым людям. Через несколько месяцев в интервью первые
продемонстрировали запоминание большего количества деталей актов насилия, большую степень идентификации с преступниками (Hellen &
Rufford).
Аналогично много споров вызывает использование в искусстве элементов эротики и порнографии. Это также чистейшая игра в форме секса
глазами. Самые совершенные особи обоих полов приглашают зрителей принять участие в этой игре, компенсируя строгость половой морали
общества, личные комплексы, несовершенства.





7. КОЛЛЕКЦИОНИРОВАНИЕ КАК ИГРА



К игровой деятельности можно отнести и бесчисленные увлечения людей, которым они предаются в часы досуга, тратя не только время, но
и огромные деньги. Классическими увлечениями, имеющими наиболее широкое распространение, является коллекционирование тех или
иных предметов: марок, монет, открыток и т.п. Коллекционирование следует главному правилу игры: оно идет по правилам. Коллекционер
строго ограничивает рамки своего увлечения: только марки, или только советские марки, или марки с изображением животных и т.п. Здесь,
как и в спорте, ставятся цели достижения превосходства над другими (собрать больше и лучше). Возникает форма внутренней иерархии:
владелец самой богатой коллекции занимает место на вершине с такой же гордостью, как обладатель олимпийской медали. Специфика этой
деятельности состоит в приобретении через коллекцию определенного статуса, компенсирующего недостаток статуса в других сферах. Я не










































































46

могу стать самым богатым человеком города, но могу создать лучшую в городе коллекцию булавок или пивных банок. Нудная работа
компенсируется увлекательным поиском марки с редким штемпелем, в этот случае филателист ничем не отличается от исследователя.
Поскольку перечень предметов коллекционирования безграничен, то можно создать для себя собственную оригинальную нишу и быстро
стать обладателем самой крупной в городе, области или даже мире коллекции ложечек, чайников, носовых платков и т.д. Таким образом,
коллекционирование выполняет важную компенсаторную функцию. Поскольку же оно требует и знаний, то способствует и развитию
личности.

Коллекционирование - это очень важная рыночная ниша. Целый ряд стран активно производит продукцию для нее. Классический вариант -
это производство марок и монет специально для коллекционеров. Чтобы эта отрасль процветала, государство, бизнес должны подыгрывать
коллекционерам (например, выпуская “редкие” монеты и марки ограниченным тиражом, производя игрушечные модели автомобилей в
жестко определенном масштабе и т.д.). При знании технологии коллекционирования возможно сознательное производство бизнесом новых
увлечений посредством выпуска каких-то серийных безделушек. Появится серия - появятся и желающие собрать ее у себя всю.

Грани коллекционирования не очерчены жесткими пределами. Человек может коллекционировать все, что угодно. Однако
коллекционирование является игрой до тех пор, пока оно позволяет компенсировать неудовлетворенность в других сферах. Если на одном
фланге коллекционирования находятся классические, формализованные его отрасли типа филателии с давними и жесткими правилами, то
на другом фланге коллекционирование смыкается с символическим описанием стиля жизни. Например, “коллекционирование” старинной
мебели или икон может свестись к нескольким предметам этого класса, украшающим дом.





8. ИГРОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ



Между реальной жизнью и игрой нет непроходимой границы. Более того, эта граница не просто проходима, часто она совершенно размыта,
и отделить игру от работы довольно сложно, а порою и невозможно. Деятельность, являющаяся борьбой за выживание, и компенсаторная
игра плавно переходят друг в друга, мир труда и игры переплетаются, хотя участники нередко так увлечены игрой, что она превращается в
единственную реальную жизнь. Й.Хейзинга приводит чью-то старую мысль: если проанализировать любую человеческую деятельность до
самых пределов нашего познания, она покажется не более чем игрой (1992: 7).

От апостола Павла к коммунистической морали идет простая идея, отражающая суровую реальность жизни: “Кто не работает, то не ест”.
Человек лишен выбора есть или не есть. Тут нет вопроса. Поэтому он и лишен выбора работать или не работать, исключая тот случай, когда
вместо него работает другой. Это область необходимости, противостоящая игре как результату свободного выбора.

Но и в этой области осознанной необходимости уже зарождается игра. Суть этого процесса состоит в том, что человек работает не только
для удовлетворения своих материальных потребностей, но и стремится через труд реализовать свой физический, интеллектуальный,
творческий потенциал. И часть дня он работает за кусок хлеба, а часть - играет. Отсюда экономический парадокс: нередко люди
отказываются от высоко оплачиваемой работы в пользу низко оплачиваемой, но более интересной, творческой. Что значит творческая
работа? Это работа, в которую вплетены элементы игры. В процессе труда возникают моменты игры в форме соревнования, позволяющие
ослабить психологическое напряжение, утомление, вызванные монотонным и тяжелым трудом. Суть такой игры такая же, как и многих
других “чистых” игр: кто больше (сделает продукции, заработает) или быстрее выполнит задачу. Разумеется, как не все люди способны
понять “чистые” игры, так не всем дано понять и игру в форме труда. В наиболее массовом и формализованном виде использование
трудовой игры получило распространение в СССР и других соцстранах с конца 1920-х гг. в виде “социалистического (в исправительно-
трудовых лагерях - трудового) соревнования". Однако соревнование - это не выдумка коммунистов. Оно пронизывает любую разумную
организацию труда (См.: Burawoy 1979).
Война - трагедия, вынужденная необходимость для солдата, но для полководца - это увлекательнейшая игра. Она дает простор творческому
воображению, эмоциональной разрядке и т.д. Разумеется, ни один полководец не признается, что он не только и не столько защищал
родину, сколько играл. Но посмотрите истории войн, особенно ранних: они для полководцев являлись часто продолжением поединков
рыцарей и азартных игр. Как спортсмены подсчитывают очки, так полководцы - убитых врагов и взятые города, как и спортсмены они
бьются за высокие награды, звания.

Игровой момент пропитывает и деятельность бизнесмена. Лишь на первичном уровне, когда дохода хватает только на удовлетворение
элементарных материальных потребностей, это труд во имя выживания, на более высоком уровне цель смещается в сторону игры: главным
становится вырваться вперед, обойти конкурентов, стать первым или по крайней мере не последним. Конечно же, большинство бизнесменов
не определяют свою деятельность в терминах игры, а описывают ее в терминах экономической рациональности. Некоторые виды бизнеса
(биржевые спекуляции акциями, валютами и т.п.) по своей форме и мотивации почти неотличимы от азартных игр, а казино по мотивации
своих игроков (не по результатам) неотличимо от биржи, хотя, правда, дает гораздо больше острых эмоций, сконцентрированных на
коротком отрезке времени и очищенных от рутины.

Игрой пропитана политика. Политические деятели несутся к своей цели (депутатский или президентский мандат), как беговые кони к
финишу. Миллионы людей с увлечением смотрят ни них, делают на них ставки.

Игрой переполнена наука, где часто невозможно провести грань между знанием, необходимым миру для выживания, и знанием как
моментом игры, не имеющим прикладного значения. Наука ради науки. Но никто не знает, где чисто научное открытие выльется в
электрические лампочки, атомные ледоходы, эффективные технологии управления обществом. Гонка за научными званиями ничем не
отличается от гонки спортсменов за спортивными титулами.

Игрой пронизана мода, процесс создания и покупки товаров. Процесс покупки товаров многим доставляет удовольствие и является
потребностью. Этим объясняется масса людей, бродящих по магазинам с пустыми карманами и отсутствием плана что-то купить. В
английском языке есть даже выражение “windows shopping” (“покупки витрин”). В этом случае человек играет в покупателя, компенсируя
свою неспособность вообще или в данный момент приобрести привлекательную вещь.










































































47

Одна студентка так описала случай из своей практики: “В магазине зимней одежды есть отдел меховых изделий. И хотя я точно знала, что я
не могу себе позволить шубу из финансовых соображений, я все-таки решила примерить несколько моделей. По моему поведению продавец
решила, что я собираюсь выбрать шубу для покупки и подошла ко мне. Я не стала ее разубеждать, а даже, напротив, вступила с ней в
разговор о достоинствах и недостатках того или иного меха, о ценах на них, одновременно совещаясь с ней, какая из шуб лучше на мне
сидит. Это была игра, так как я вообразила, что действительно собираюсь купить шубу и вела себя соответственно выбранной роли”.

С первого взгляда “покупки витрин” бессмысленны для торговцев, однако это не так. Сегодня он или она “покупают витрину”, завтра -
товар. Поэтому в хороших магазинах, даже распознав мнимого покупателя, ведут себя с ним как с реальным, явно подыгрывая ему, лаская
его самолюбие, стимулируя желание накопить деньги и вернуться уже в роли настоящего покупателя.

Таким образом, игра - это один из видов социального поведения в самых разных сферах жизни. Игра - является искусственно
сконструированной моделью тех или иных процессов реальной жизни и выполняет две основные функции: развития личности и
компенсации (замещения) процессов, которые, удовлетворяют некоторые потребности индивидов, но не могут быть реализованы в
реальной жизни. Игра как в чистом виде, так и в форме игровых моментов реальной жизни выступает в качестве одного из мощных
механизмов поведения людей, в том числе и в экономической сфере в качестве как производителей, так и потребителей.

Борьба за существование для тех, кто успешен в ней, плавно насыщается игрой. Чем дальше человек стоит от проблемы физического
выживания, тем больше его жизнь пропитана элементами игры. На ранних этапах истории цивилизации жизнь высших сословий была
насыщена ею до предела: они играли в войны, турниры, балы и т.д. Для большинства же населения их стран игра была лишь редким
вкраплением в реальную жизнь. В современных экономически высокоразвитых странах уже весьма широкие слои населения тесно
переплели свою жизнь с игрой: ею насыщен труд и особенно потребление, вышедшее за рамки естественных потребностей.

Тема игры как одного из важнейших элементов культуры - неисчерпаема. В данной статье я ограничиваюсь лишь ее обозначением,
поскольку общая панорама проблемы дана в книге Йохана Хейзинги.

***

Хайек Ф.А. Пагубная самонадеянность. Ошибки социализма. М, 1992.

Хейзинга Й. Homo ludens в тени завтрашнего дня. М., 1992.

Шибутани Т. Социальная психология. М., 1969.

Burawoy M. Manufactoring Consent. Changes in the Labor Process under Monopoly Capitalism. Chicago & London, 1979.

Hellen N., Rufford N. Official: violent videos cause crime // The Sunday Times. 1997. Auguest 17. P.1

ИРРАЦИОНАЛЬНОЕ ПОТРЕБИТЕЛЬСКОЕ ПОВЕДЕНИЕ



Ключевые понятия темы:

Подражание. Заражение. Внушение. Толпа.

Реакция кружения. Паника.

Публика. Шопинг-наркомания.



Иррациональное поведение противоположно целерациональному. Если для первого характерна увязка целей с осознанными интересами,
конструирование плана действий на основе расчета балансов возможных достижений и издержек (ответ на вопрос “стоит ли овчинка
выделки?”), то иррациональное поведение этого лишено. В его основе лежат психологические механизмы, лишь косвенно связанные с
трезвым расчетом. Совершив такое действие, человек, успокоившись и восстановив способность к трезвому анализу, объясняет
совершенное просто: “Бес попутал” или “Что-то на меня нашло...”





1.МЕХАНИЗМЫ ИРРАЦИОНАЛЬНОГО ПОВЕДЕНИЯ



Подражание



Многие формы поведения, в том числе потребительского, воспроизводятся людьми без лишних размышлений. В основе лежит механизм
подражания. Особенно велика его роль в процессе социализации. Чтобы не ломать голову, индивид в стандартных ситуациях ведет себя










































































48

так, как ведут окружающие. Этим объясняется то, что в одной и той же ситуации люди из разных культур ведут себя по-разному.

Механизм подражания затягивает людей, так как думать самостоятельно, находить собственные решения - это тяжелая работа, которая не
всем по вкусу, да и невозможно во всем и всегда полагаться только на свой ум - придется в своей биографии повторить весь путь
человечества, открывая огонь, колесо и т.п. Поэтому люди, стремясь из лени или из здравого смысла экономить свои интеллектуальные
силы, идут по пути подражания: если человек прошел по льду и не провалился, значит, можно идти вслед за ним, если соседи купили
стиральную машину и она работает уже целый год, значит, можно сделать то же.





Заражение



Важную роль в распространении форм поведения играет механизм заражения. Точно так же, как люди заражаются вирусом той или иной
болезни, они могут при определенных условиях заражаться чужим настроением, заимствуя соответствующие формы поведения.

Не все люди в равной мере подвержены заражению. Французский психолог XIX в. Густав Лебон писал: “Социальное заражение характерно
более всего для людей с подавленной волей и ведет к закреплению традиций посредством приведения этих людей в определенное
психическое состояние посредством эмоциональных сопереживаний. Массовое аффективное напряжение ведет к сужению сознания и
преимущественному восприятию тех образов, которые окрашены наиболее эмоциональными красками” (Лебон: 43).

Нередко в разного типа группах встречается механизм взаимного заражения. В этом случае все участники группы заражают друг друга.
Американский социальный психолог Т.Шибутани так описывает этот процесс: “Каждый участник вносит свой вклад в эту атмосферу в той
степени, в какой он проявляет соответствующие эмоциональные реакции, и каждый заражается этим настроением в зависимости от того,
насколько оно соответствует его состоянию” (Шибутани 1969: 41).



Внушение



Внушение - это метод, способствующий некритическому восприятию внешней информации (Салтыков: 11).

Кто способен внушать? Тот, кто обладает для данного индивида или группы авторитетом. Чем выше авторитет - тем неопровержимее
кажутся доказательства внушающего (Салтыков: 12).





2. ТОЛПА И ПУБЛИКА



Толпа - это группа людей, захваченных одной эмоцией, которая может быть как негативной, так и позитивной.

В толпе количество людей переходит в качественно иное психическое и интеллектуальное состояние. Это обусловлено рядом причин

(а) Толпа анонимна. Здесь личность растворяется. Здесь нет имен и социальных статусов. Здесь есть только “гражданин в шляпе”, “женщина
с сумкой” и т.д. “Толпа, - как писал Лебон, - становится анонимной и в силу этого - безответственной, чувство ответственности, которое
всегда сдерживает индивида, здесь исчезает полностью”(Le Bon:18).

(б) В толпе резко усиливается действие механизма социально-психологического заражения. Действуя под влиянием социально-
психологического заражения, индивид “легко приносит в жертву свои свои личные и коллективные интересы” (Le Bon:18).

(в) В толпе усиливается действие механизма внушения лидерами и взаимного внушения людей. Лишь немногие обладают достаточно
сильной психикой, чтобы противостоять этому внушению.

Формирование толпы проходит ряд фаз.

Циркулярная реакция. Толпа образуется в результате происшествия, привлекшего внимание людей и возбудившего любопытство.
Взволнованный событием индивид присоединяется к группе собравшихся и получает от них новую порцию возбуждающей информации. При
этом он теряет часть присущего ему самообладания, разделяет господствующие в данной группе эмоции (Предвечный: 291).

Реакция кружения. Внутреннее напряжение индивидов, возбужденных событием, побуждает их к разговору друг с другом. Они передают
информацию, пересказывая слышанное, высказывая свои суждения, делясь наблюдениями. В процессе кружения возбуждение
присутствующих нарастает, через разговоры и крики толпы формируется образ как продукт группового творчества (Предвечный: 291).










































































49

Формирование действующей толпы. На этом этапе группа уже предрасположена к совместным немедленным действиям. Появление
лидеров стимулирует ее действия в общем направлении.

Густав Лебон, первый теоретик толпы, отмечал в качестве одного из ее характерных черт низкий интеллектуальный уровень (Le Bon: II).
Как грипп приводит к упадку физических сил крупного человека, так даже интеллектуально развитый индивид, будучи захваченным полем
толпы, превращается в ее примитивную единицу.

Г.Лебон писал: “Век, в который мы вступаем, будет, вероятно, эрой толпы” (Le Bon: 3). Хотя я не могу принять его аргументы, сам вывод
кажется верным, но несколько преувеличенным. Действительно, в ХХ в. роль толпы во всех сферах жизни общества существенно возросла.
Чем это объясняется?

Концентрация людей - это первая физическая предпосылка формирования толпы. Во всем мире произошла небывалая концентрация
населения. Сейчас мы ежедневно оказываемся в центре самых плотных толп: в автобусах, метро, в больших магазинах, на городских
рынках. Это ставит нас в мощное психологическое поле, которое не может не оказывать воздействия на наше поведение. В прошлые века
большинство людей сталкивались с такими толпами крайне редко.

В условиях огромной концентрации населения в больших городах резко интенсифицировалась неформальная информация: слухи, сплетни,
которые часто касаются важных аспектов потребительского поведения. Демократизация средств массовой информации превратила их в
разносчиков слухов. То, что в советском обществе одна бабушка шептала другой на ухо, теперь любая газета с миллионным тиражом
может сообщить, ссылаясь на слухи в информированных кругах.

Развитие телевидения, рекламы создало мощные средства манипуляции поведением сразу миллионов людей. Они могут одновременно
получить информацию, толкающую их на однотипные действия. Например, массированная реклама финансовой пирамиды “МММ” толкнула
миллионы людей сдавать свои деньги в расчете на бешеные прибыли; переданная по тем же каналам информация о начавшемся крахе
“МММ” погнала их в один час в очереди за получением своих денег обратно.

Скопление людей может иметь некоторые черты толпы, не превращаясь в нее, но неуловимым образом влияя на поведение индивидов.
Такое часто случается во время так называемых “народных гуляний”.



“День города”, - пишет студент Е., - запомнился мне тем, что там я потратил значительную сумму денег. Это покупка пирожков, пива, кофе
и многого другого. Когда мы с женой пришли домой с полной сумкой продуктов, то даже засмеялись: зачем мы купили все это (причем раза
в полтора дороже), отстояв в огромных очередях, когда можно было дешевле, спокойнее и быстрее приобрести все это в магазине, который
находится на первом этаже нашего дома”.



Публика - это “рассеянная в пространстве толпа, в которой духовное влияние одного человека на другого осуществляется на расстоянии,
которое становится все более и более большим” (Tarde: VI). Публика - это те, кто подвергается воздействию в одиночку: читатели газет,
слушатели радио, телезрители. Они все вместе и в то же время порознь.

Публика обладает многими признаками толпы. Здесь нет реакции кружения, однако действуют механизмы подражания, заражения,
внушения. Особенно мощные возможности в формировании публики имеет телевидение.

Телевидение формирует публику, заставляя ее подражать моделям потребления, которые предлагаются через фильмы, концерты и шоу.
Показ массовых мероприятий заражает зрителей: “Смотри! Все уже это носят (жуют и т.п.)!”. Опытные актеры, властители дум внушают
зрителям, что покупать, что и как потреблять. На механизме внушения публики строится реклама в СМИ.





3.ПАНИКА



Слово "паника" происходит от имени греческого бога Пана, покровителя пастухов, пастбищ и стад. Его гневу приписывалась “паника” -
безумие стада, бросавшегося в пропасть, в воду из-за незначительной причины.

Возникновению паники способствует ряд факторов. Во-первых, усталость, депрессия, голод, опьянение, долгая бессонница или
предшествующее психическое потрясение; во-вторых, такие психологические явления, как крайнее удивление, большая неуверенность,
сознание собственного бессилия перед неотвратимой опасностью, утрата доверия к лидерам и т.п. (Предвечный: 295).

Развиваясь, паника проходит несколько фаз.

Паника начинается с появления шокирующего стимула.

Он вызывает потрясение и восприятие ситуации как кризисной.

Возникает состояние замешательства, т.е. индивидуальные и неупорядоченные попытки интерпретировать событие в рамках личного опыта
или путем припоминания аналогичных ситуаций из косвенного опыта. Острая необходимость быстрой интерпретации стимула и










































































50

немедленных действий часто мешает логическому осмыслению кризисной ситуации и вызывает страх (Предвечный: 295-296).

Начинается циркулярная реакция: страх одних отражается другими и в свою очередь усиливает страх первых.

Страх ведет к уменьшению уверенности в способности присутствующих коллективно противодействовать кризисной ситуации и создает
ощущение обреченности.

Неверие в возможность коллективного организованного спасения вызывает желание спастись индивидуально. Суть этой фазы выражается в
вопле “Спасайся, кто может!”

Паника - это индивидуалистическое и эгоцентрическое поведение, направленное на личное спасение любой ценой. В процессе паники
индивиды часто действуют однотипно, например, все бросаются в одни двери, что является результатом циркулярной реакции, внушения и
заражения, подражания. Один побежал - все устремились за ним, надеясь, что впереди бегущий лучше других знает выход. Поэтому паника
- это одновременно и групповое поведение. Оно имеет целью индивидуальное спасение, однако в реальности ведет к тому, что
спасающиеся таким образом индивиды нейтрализуют усилия каждого, буквально топят друг друга. Так, банковская паника ведет к тому, что
слегка пошатнувшийся банк тонет, как торпедированный корабль.



4. НАРКОЗАВИСИМОСТЬ



Одной из самых распространенных форм иррационального поведения является наркозависимость, или наркомания.

Наркомания – это болезнь, характеризующаяся непреодолимым влечением к наркотикам, вызывающим в малых дозах эйфорию, в больших
– оглушение, наркотический сон. Систематическое употребление наркотиков вызывает потребность в увеличении доз (БСЭ: 858).

В основе механизма наркозависимости лежит привыкание к наркотическому веществу. В результате формируется физиологическая
потребность, неудовлетворение которой может вызывать физические страдания. По мере увеличения стажа потребления данного наркотика
его эффективность снижается, поэтому для получения привычного кайфа требуются повышенные дозы.

Грань, отделяющая наркотики от прочих продуктов, подвижна и размыта. Есть сильнодействующие наркотики, обладающие ярко
выраженными качественными признаками этого вида продуктов: они вызывают сильную эйфорию или галлюцинации, быстро порождают
эффект наркозависимости (классический пример – героин). Есть множество наркотиков, которые обладают этими же качествами, но не в
столь ярко выраженных формах: не столь сильно воздействие на психику, не так быстро вызывают привыкание. Ряд слабых наркотиков
действуют на сильных и здоровых людей в незначительной мере, что создает иллюзию их безвредности.

Наркотик – это результат социального конструирования: общество в разных случаях по-разному решает, где проходит грань, отделяющая
наркотики от прочих продуктов. Поэтому один и тот же продукт в разных странах и в разное время может классифицироваться как наркотик
или таковым не признаваться. В такой пограничной ситуации обычно находятся алкогольные напитки и табак. В большинстве стран их
классифицируют как наркосодержащие продукты и ограничивают их потребление по возрастному признаку, часто запрещают продажу
алкоголя в определенных местах, в определенные часы или дни недели.

Человек, попавший в наркотическую зависимость, ведет себя как иррациональный потребитель: он может прекрасно осознавать, что этот
продукт вреден для здоровья и опасен для жизни, но удержаться от его употребления бывает свыше человеческих сил. И индивид в
оцепенении идет к пропасти, которую прекрасно видит.

Ричард Элиот из Оксфордского университета более пяти лет изучал феномен, который он назвал «шопинг-наркоманией». По его оценке,
только в Великобритании с ее населением в полсотни миллионов человек один миллион шопинг-наркоманов. По его мнению, шопинг-
наркоманы – это по-настоящему больные люди, которые несчастливы в жизни и полны страхов. Для них хождение по магазинам – это уход
от угнетающих их проблем (то есть тот же механизм, что и у потребителей наркотических веществ). Две трети шопинг-наркоманов
Великобритании – женщины. Среди них встречаются люди любого уровня достатка. Как призналась известная британская певица Ванесса
Вильямс, «шопинг – мой самый большой порок. Я продолжаю делать покупки, даже если знаю, что у меня не хватит денег расплатиться».

Р.Элиот разделил шопинг-наркоманов на несколько категорий. Одна из них – небольшая категория людей, зацикленных на покупке еды в
красивых упаковках и страдающих обжорством. Другая категория – это «мстительные покупательницы». В эту группу входят прежде всего
домохозяйки, чьи мужья успешно продвигаются по служебной лестнице. Комплексуя от недостатка мужского внимания, эти женщины
пытаются безрассудной тратой денег напомнить своим супругам о своем существовании. Одну из групп Р.Элиот обозначил как
«экзистенциальных покупателей»: они упиваются собственным вкусом и самоутверждаются посредством покупок. Одна из покупательниц
так описывала это состояние: «Подходя к магазину, я начинаю испытывать приятное волнение. Я обожаю людской гул и цветную рекламу. Я
погружаюсь в атмосферу супермаркета и говорю себе: «Расслабься и кайфуй!» (Плахотникова 3.06.98).
***

Лебон Г. Психология народов и масс. Спб, 1896.

Плахотникова О. Шопинг – новый вид наркомании // Столица. 1998. 3 июня.

Социальная психология / Под ред. Предвечного Г.П., Шерковина Ю.А. М., 1975.

Салтыков Г.Ф. Традиция, механизм ее действия и некоторые ее особенности в Китае // Роль традиций в истории и культуре Китая. М.,
1972.










































































51

Советский энциклопедический словарь. М., 1985.

Шибутани Т. Социальная психология. М., 1969.

Le Bon, Gustav. Psychologie des Foules. Paris, 1898.

Tarde G. L’opinion et la foule. P., 1901





Ключевые понятия темы:








ПОТРЕБЛЕНИЕ ОДЕЖДЫ


Основные функции одежды. Знак. Символ. Принцип полезности Лавера.

Слэнг в одежде. Вульгаризм. Иностранные «слова» в языке одежды.

«Закон Лавера». Униформа.





Одежда удовлетворяет целый ряд потребностей человека и выполняет соответствующие им функции. Поэтому любая, даже самая нелепая,
одежда функциональна.

Одежда является продолжением тела и удовлетворяет ряд видов потребностей. Во-первых, это потребность в поддержании
нормального температурного режима, что обеспечивается одеждой, защищающей от холода и жары, солнца и влаги. Это первая,
базисная функция одежды. Без удовлетворения одеждой этой потребности выживание человека за пределами тропических широт весьма
проблематично. Это исторически первая функция одежды. Кроме того, это функция, являющаяся первичной по отношению к социальной
функции одежды: без красивой одежды обходятся многие, но без одежды, спасающей от воздействия внешней среды, - почти никто.

Во-вторых, как и тело, одежда выполняет функцию поддержания символического взаимодействия людей. Однако ее возможности в
этом отношении гораздо богаче. Она представляет собой гораздо более развитый язык.



ФУНКЦИЯ УДОВЛЕТВОРЕНИЯ ПРИРОДНЫХ ПОТРЕБНОСТЕЙ



Одна из ранних теорий о причинах появления одежды объясняла ее необходимостью защиты от холода. Первый принцип выбора одежды
Джеймс Лавер назвал «принципом полезности» (Laver 1945). Человек выбирает одежду, чтобы защитить свой социализированный
организм от холода и жары, чтобы одеться так, как «полезно» для организма.

С точки зрения поведения современного человека это выглядит очень убедительно. Однако материал, собранный путешественниками,
антропологами у примитивных племен, ставит под сомнение однозначность такого утверждения.

Наблюдения Ч.Дарвина на юге Африки, материалы, собранные у аборигенов Австралии, показывают, что коренные жители этих районов в
холодное время года обходились без одежды. При этом медики не нашли между австралийскими аборигенами и европейцами никаких
особых различий, которые могли бы объяснить такую холодоустойчивость. Они пришли к выводу, что кожа, подвергающаяся воздействию
холода, способна эффективно ему противостоять, но, будучи защищаема одеждой, эту способность теряет. Поэтому происхождение одежды
нельзя объяснить только необходимостью защиты от холода, так как использование одежды уменьшает сопротивляемость организма
(Rubinstein: 19).

Абсолютизировать этот вывод вряд ли стоит, но он содержит явное рациональное зерно. Характер, количество используемой одежды нельзя
в большинстве случаев объяснить естественными потребностями человеческого организма. В современных городах с умеренным климатом
люди носят так много одежды, в том числе очень теплой (типа шуб, меховых шапок, утепленной обуви и т.п.), не потому, что там слишком
холодно для их организма. Наоборот, организму холодно, потому что в процессе социализации усвоена привычка сильно утепляться. Если
сравнить поведение разных народов при одной и той же температуре, то мы увидим, что имеются существенные различия, обусловленные
культурными причинами. Например, при одинаковой температуре воздуха англичане одеваются гораздо легче, чем россияне из северных
регионов страны.

И все же, как бы ни возникла одежда, в настоящее время она выполняет функцию защиты от холода и жары, хотя эти понятия в
значительной мере и являются результатами социального конструирования: ребенок с детства учится определять, когда «холодно», когда
«тепло», и одеваться исходя не из потребностей организма, а из того, как «надо, чтобы не простудиться», «чтобы выглядеть прилично»,
«по сезону» и т.д. Ребенок, прошедший социализацию под жестким контролем родителей, в дальнейшем имеет организм, который мерзнет в
соответствии с культурными нормами, то есть когда надо мерзнуть, когда все мерзнут. Многие решения относительно покупки и
использования одежды принимаются исходя из медицинских знаний, почерпнутых из опыта своего и чужого («одна женщина как-то...»), из
популярных медицинских телепередач и статей. В результате человек знает, что сидишь на сквозняке - жди простуды, что «пар костей не
ломит», а погода переменчива и всегда можно простудиться, подхватить воспаление легких, что можно в холоде держать все, что угодно,

<<

стр. 5
(всего 8)

СОДЕРЖАНИЕ

>>